Spiropedia

A Spiropedia é o projeto de uma plataforma para a criação colaborativa de procedimentos lúdicos de aprendizado e para a reflexão colaborativa meta-metodológica sobre tais procedimentos.

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Fundamentação

Há duas inspirações práticas fundamentais: o sistema de jogos de improvisação de Viola Spolin e as proposições artísticas de Lygia Clark.

Partimos do conceito de jogo como método privilegiado de aprendizado (sem mestre, sem juíz, sem certo e errado: o que conta é a comunicação - ou melhor, a aisthesis) e a da estruturação de percursos de aprendizado que se iniciam com problemas envolvendo as competências mais fundamentais e mais simples e que vão progressivamente lidando com problemas mais sofisticados que permitem a aquisição de competências mais específicas. Como maneira de superar o finalismo (teleologia) do processo de aquisição de competências e habilidades expressiva (já que o modelo cênico de Spolin é ainda o teatro da representação do "interior", na trilha de Stanlislawski), promovemos a derivação do sistema através da abertura ao acontecimento, trazido pelos conceitos de proposição, propositor, participante. Ou seja, a obra de Lygia Clark, depois da proposição-matriz "Caminhando", abre-se como produção imaterial de estados alterados de mente-corpo, intervindo não mais nas coisas de onde emergem para nossa percepção os objetos, mas no próprio processo de percepção, no fantasma, na imagem do corpo. As proposições são jogos ideais (ou "jogos abertos", ou "jogos infinitos") na medida em que não se tem um ponto de chegada, não há um desenvolvimento cronológico com um desfecho afortunado ou azarado; na actualização de uma proposição, cada ato se incorpora como uma nova regra, reconfigurando estratégias, táticas e identidades dos participantes.

Neste sentido, à medida em que viemos recolhendo experiências de uso de jogos de aprendizado (coleta na qual o trabalho da Associação Imagem Comunitária e a pesquisadora Ana Tereza Brandão tem papel destacado), pudemos descobrir que a expectativa de resultados "adequados" para a comunicação, assim como o uso de um conjunto fechado de regras para cada jogo de aprendizado, características do modelo de Spolin, são pouco operacionais quando se lida com públicos cuja subjetivação é singular. Para ser explícito: crianças em situação de risco e psicóticos, talvez por (supostamente...) não operarem segundo uma unificação corporal e nocional, não extraem prazer desses "jogos reais" (que lhes parecem opressivos), o que retira o principal motor desse tipo de aprendizado. E, observando os desdobramentos da aplicação dos sistemas de jogos de improvisação (reais), vê-se que eles tem pouca relevância em termos de produção de singularidades estéticas: as obras geradas a partir deles parecem-se mais jogos de salão ou competições esportivas do que obras de arte.

Trata-se, assim, de valorizar a improvisação como abertura cruel para o acontecimento.

A extensão desse método para além do "conteúdo", em direção ao desenvolvimento de percursos de aprendizado de habilidades técnicas (robótica, hardware, eletrônica experimentais) é apoiado na tese não-moderna das "redes sociotécnicas", desenvolvido por Latour em resposta aos temores anti-tecnológicos do Habermas dos anos 1970. A tese nos serve de apoio na medida em que passamos a tratar qualquer máquina como um fenômeno expressivo e deixamos de considerar o homem como a origem universal da ação.

Isso favorece, primeiro, a análise dos produtos tecnológicos modernos e contemporâneos usando as finas ferramentas da semiótica (pragmaticista: nisso não seguimos Latour no seu incoerente recurso à narratologia estruturalista dos anos 1960). Estas análises permitem a decomposição de qualquer objeto técnico como discurso, permitindo a "engenharia reversa" não apenas do dispositivo técnico, mas do seu processo de invenção/descoberta, desenvolvimento e difusão social. (Ou seja, tudo aquilo que um bricoleur individual faz sem saber e que os bricoleurs coletivos, para se constituirem, saberão muito bem.)

Em seguida, podemos sair do impasse entre a prostração gerada pela percepção fetichista da tecnologia, que faz parecer que a sociedade é um mero efeito do desenvolvimento tecnológico autonomizado, de um lado, e de outro, da prepotência antropocêntrica e hiperindividualista de tomar uma humanidade idealizada como origem total dos eventos históricos e naturais. A vantagem da perspectiva de partir do centro, dos hibrídos, dos fatiches, das proposiçoes de atores-rede (termos de Latour, vindos da Filosofia do Processo de Whitehead) é que podemos atuar na medida exata em termos políticos, não apenas propondo hábitos e condutas éticas, mas também catalizando-as através de máquinas de toda sorte.

Composição

A partir desta fundamentação, propomos a plataforma Spiropedia como o seguinte conjunto de ferramentas/hábitos:

Do Projeto BricoLaBH

... pretendemos construir uma plataforma telemática para o aprendizado colaborativo a partir de metodologias inovadores, apoiadas no autoditatismo colaborativo e em processos lúdicos e estetico-experimentais de aquisição de competências e habilidades artísticas e comunicativas (Spiropedia). ...

"Lúdico, jogos e proposições"

Se a presente proposta tem algo de significativo a acrescentar a este plano de ação (no qual o ciberativismo brasileiro é pioneiro) é a articulação deste com a principal forma de corporificação das abduções no cotidiano: o lúdico. Caracterizado pela semiótica pramaticista como play of musement (tradutível livremente como “jogo d’estro”), a exploração do lúdico para a geração de métodos de aprendizado, invenção/descoberta e expressão estético-artística, além das vantagens práticas do ponto de vista pedagógico (largamente apontadas por autores como Vygotski, Spolin e Rodari), precipita a percepção da homotopia entre práticas e teorias e entre processos e produtos.

Talvez o maior farol a esse respeito provenha do artista bicéfalo Hélio Oticica-Lygia Clark. Complementares em suas proposições, afirmam

Os desdobramentos dessas inovações nas práticas estético-artisticas estão muito longe de serem suficientemente mapeados, mas servem sobremaneira ao propósito de tanscriação logotécnica aqui proposto. Como se verá abaixo (metodologia - Spiropedia), a noção clarkiana de proposição , junto com a de jogos de improvisação para a aquisição de competências expressivas (proveniente de Viola Spolin) será a base metodológica do processo de aprendizado proposto para realizar-se no BricoLaBH.

...

(De "Objetivos")

Criação e operacionalização da Spiropedia - plataforma de publicação aberta/colaborativa de metodologias de apropriação de mídias (no caso, de hipertextos instrucionais para a pesquisa, desenvolvimento e execução de projetos).

Registro e documentação publicas e colaborativas (via web) do processo de desenvolvimento dos projetos e protótipos.

Desenvolvimento de um sistema de padronização da “decupagem” dos passos de construção na inserção desses passos num sistema de publicação aberta/colaborativa.

Criação de sistema de publicação aberta/colaborativa de hipertextos instrucionais, detalhando os passos da construção dos protótipos de maneira acessível a leigos (com vários níveis de detalhamento, para ampliar a acessibilidade sem perder o refinamento dos processos de construção/criação)

Testes e experimentos a partir de projetos e protótipos provenientes de outros laboratórios e de outros sistemas de projetos, protótipos e hipertextos instrucionais comerciais e dos trabalhos independentes de documentação de organizações sociais autônomas.

Construção, na mesma plataforma (Spiropedia), de um sistema de publicação aberta/colaborativa para criação de acervo hipertextual de jogos de improvisação, de proposições e de percursos, estes vinculados a objetivos específicos de participantes específicos.

Disponibilização de ferramentas de publicação aberta/colaborativa de jogos de improvisação, proposições e percursos.

Experimentação dos jogos, proposições e percursos.

Registro e documentação dos experimentos dos jogos, proposições e percursos.

Desenvolvimento de variantes e derivações de jogos proposições e percursos, a partir da sua experimentação, registro e documentação.

Produção de novos percursos, propiciando a investigação tática de novos processos, delineamento de novos projetos (por derivação e geração de variantes) e construção de novos protótipos.

"Spiropedia"

A Spiropedia se propõe como uma plataforma de uso múltiplo, voltada para a apropriação de mídias, a expressão das singularidades a partir de recursos logotécnicos, o desenvolvimento de metodologias e para a catálise da organização política autônoma, anti-hierárquica e democrática.

Por um lado, a Spiropéida se constitui como um sistema de publicação aberta de hipertextos instrucionais (metodologia progressiva) para a produção de produtos e a realização de processos de natureza artística e de relevância social. Nesse aspecto, pode ser enxergada como uma combinação de hipertextos instrucionais capitalísticos, – como Squid-Labs.com, Instructables.com, Makezine.org, Craftzine.com, Etsy.com – e dos trabalhos independentes de documentação de organizações sociais – por exemplo: Estudiolivre.org, Projeto Saravá, Radiolivre.org, Tvlivre.org e da rede Indymedia.

Uma outra funcionalidade da Spiropedia é atuar como sistema de desenvolvimento de reverso de metodologias de aprendizado, para a publicação de e o debate crítico sobre

(a) jogos de improvisação para a apropriação crítica dos recursos técnicos de comunicação e expressão,

(b) proposições, envolvendo a exploração da expressividade de mídias e de espaços sociais, gerando resultados imprevistos e intevindo nos processos de subjetivação dos indivíduos e coletivos envolvidos;

(c) percursos de jogos de improvisação e proposições, ou seja: meta-proposições de séries de procedimentos práticos envolvendo a aquisição de habilidades e competências e o desencadeamento de processos interpretativos abertos na sociedade e nas subjetividades.

Além da construção direta desse jogos, improvisações e percursos, um outro processos de construção desse “cibertexto indeterminado” é o desenvolvimento de uma “metodologia reversa” que se delineia pelas seguintes práticas:

(1) análises da estratificação de habilidades e competências e pertinências (estéticas, políticas e científicas) subjacentes às seqüências (lineares) de construção/criação e, a partir delas

(2) a partir destas análises, a transcriação das unidades mínimas identificáveis como jogos de improvisação, proposições e percursos de aprendizado e invenção/descoberta e

(3) a partir da sua utilização prática, a geração de registro e documentação, e a produção de derivações e variantes.

Em síntese, a proposta da Spiropedia é construir um acervo de práticas em crescimento orgânico e em integração com os processos de subjetivação coletivos e individuais: não mais o circulo fechado do conhecimento enciclopédico, mas o retorno da diferença sobre si, da espiral.

...

(De "Operação da Oficina")

desviando

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